Hier bitte Infos und Texte zum Klerus und den Göttern in Siebenwind sammeln.
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Dem niederen Adel des Königreiches gleichgestellt sind die höchsten Magier der arkanen Künste und der höchste Klerus der Ordenskirchen.
Dazu gehören Erzmagier der königlichen Akademien oder Lehensgebiete und Erzgeweihte der verschiedenen Ordenskirchen.
Ihr besonderes Ansehen in Königreich und vor allem bei allen Schichten der Bevölkerung, ihre wissenschaftlichen Forschungsleistungen oder ihr vorbildhaftes Leben in der Glaubensarbeit zu den Göttern, ihre Taten für Diplomatie und Frieden im Reiche heben sie in einen besonderen Stand, dem mit äußerster Ehrfurcht und göttergefälligem Respekt zu begegnen ist.
Adelige sind von Geburt und ihrer Herkunft "gesegnet", Erzmagier können über Mächte verfügen, wovon mancher nicht einmal zu träumen vermag und Erzgeweihte sind ihrem Glauben stets so unterworfen, dass die Viere diese lebenden Vorbilder des gelebten Glaubens mit besonderen Segnungen beschenkt haben |
Die Göttlichkeit auf Siebenwind
Inhalt:
Die Vier (Sahor)
Seltener verehrte Götter:
Die Elementarherren (Enhor)
Der Eine (Angamon)
Die Ewigen Drachen (Gohor)
Die Alten Drachen (Gestirne)
Die übrigen Mitglieder des Pantheon
Wir spielen in einer Fantasywelt, in der die Götter wirklich existieren und in der sie nachweisbar in das Leben der Wesen Tares eingreifen. Was bedeutet, dass eine atheistische Haltung eures Charakters auf dieser Welt schlichtweg unmöglich ist. Jeder weiß, dass es die Götter gibt und viele haben ihre Anwesenheit auch schon gespürt. Was die Götter genau sind, liegt im Verborgenen und es wird wohl keinem Wesen vergönnt sein, ihre genaue Beschaffenheit und Konstellation zu ergründen.
Die klerikalen Orden und Vereinigungen der Spielwelt stellen stets eine von Sterblichen (den Charakteren) gegründete Gemeinschaft da, die das Wirken der jeweiligen Gottheit zu erklären versucht. Da sie aber dennoch Sterbliche sind, ist nicht ausgeschlossen – wenn auch in vielen Fällen unwahrscheinlich – dass sie sich in machen Auslegungspunkten irren. Denn Irren ist eine Eigenschaft aller Sterblichen. Die wahre Identität und Absicht der Göttlichkeit dieses Spiels wird also wohl für keine Gruppierung je in ihrer Gänze festlegbar werden – Die Wege des Göttlichen sind unergründlich, auch hier.
Das bedeutet jedoch nicht, dass man jeden Gott so auslegen kann, wie es einem gerade in den Kram passt. Folgend soll jede nachgewiesene Gottheit der Spielwelt in ihren Eigenschaften und Einflussgebiete beschrieben werden, die unweigerliche Fakten sind. Bedenkt jedoch, dass dies das gesammelte OOC-Wissen um das Pantheon des Spiels ist und euch als Spieler als „Grenzmarker“ des Götter-Themas dienen soll – Was euer Charakter davon im Spiel weiß, passt bitte euren jeweiligen Rassen-/Klassen-Hintergründen an.
Die Ewigen Drachen (Gohor)
Sie sind die „Urgewalten“, aus denen das Universum dieser Spielwelt anfänglich entstand. Sie sind allgemeiner und mächtiger als die Götter, jedoch in ihrem Wirken passiv und allumfassend. Es gibt ihrer zwei:
Galamnor: Die Kraft der allumfassenden Schöpfung und des Fortschritts selbst.
Timanor: Die Kraft der allgemeinen Vergänglichkeit und somit auch der Zeit.
Die Elementarherren (Enhor)
Sie verkörpern die natürlich vorkommenden Elemente der Spielwelt in ihrer Gewalt, unabhängig davon, ob sie gut oder böse für die Sterblichen sind.
Ignis|Arkadon: Die Kraft der Feuers, der Metalle und der Edelsteine.
Rien|Terra|Tevra: Die Kraft der Erde, der lebenden Erde und der Pflanzen.
Ventus|Khaleb: Die Kraft der Luft, des Windes und der Stürme.
Xan|Maquira: Die Kraft des Wassers, der Flüsse und der Meere.
Die Vier (Sahor)
Unter den Vieren versteht man die in vier Teile gegliederten, meist positiv gewerteten, Bereiche des menschlichen Wesens.
Astrael: Die Kraft des Verstandes, der Vernunft und aller geistigen Fähigkeiten (auch Magie), Recht.
Bellum: Die Kraft von Mut, Ehre, Kühnheit, Fleiß und allen körperlichen Fähigkeiten, Gerechtigkeit.
Morsan: Die Kraft der Ruhe, der Erholung, des Schlafes und letztlich auch des Todes, Zeit.
Vitama: Die Kraft der heiteren Gefühle, der Liebe, der Lust und allumfassend des Lebens.
Der Eine (Angamon)
Er steht als Gegenpart zu den Vieren und betont vor allem die schlechten Seiten der Sterblichen wie Hass, Missgunst, Egoismus und besonders die allgemeine Gier nach Macht über andere.
Die Alten Drachen (Gestirne)
Sie stehen für die kosmischen Kräfte die Einfluss auf die Spielwelt nehmen. Hierbei sei jedoch angemerkt, dass ihre Existenz nicht zwangsweise bedeuten muss, dass es ein reales Sonnensystem im Spieluniversum gibt.
Tare: Die spirituelle Kraft der Welt, sozusagen die „Gaia“ unserer Spielwelt.
Fela: Die allgemeine Kraft der Sonne.
Rilamnor: Die Kraft der Sterne mit Einfluss auf Zukunfts- und Schicksalsdeutung.
Die übrigen Mitglieder des Pantheon
Alle anderen im Hintergrund erwähnten, göttlichen Kräfte sind entweder schlicht andere Auslegungen der oben genannten Gottheiten oder die spirituelle Kraft einer speziellen Volksgruppe, zurückgeführt auf besondere Charaktereigenschaften oder (arkane) Begabungen.
Die Welt der Götter (IG-Infos)
Die Gohor
Timanor und Galamnor
Vor einer uns gar nicht zu bemessenen unendlich langen Zeit zogen die Gohor durch unser leeres und ruhiges Universum. Ihre Namen waren, so glaubt man und so ist es auch im großen Buch der Gohor niedergeschrieben, Timanor, der Drache der Zeit, und Galamnor, der Drache der Entstehung. Schon jetzt fällt uns das Bild des Drachen auf, mit denen sie verglichen werden. Viele Gelehrte behaupten, sie hätten wie ihre Kinder riesige Schwingen und den heißen Atem, der Drachen. Diese Annahme liegt nicht fern, da, wie wir wissen, die Gohor die Eltern der Alten Drachen sind. Nun wiederum könnte man ewig über diese Problematik streiten und so hat sich auch über die Jahrhunderte hinweg das Bild der großen Drachen in den Köpfen der Wesen von Tare festgesetzt. Der Drache als Sinnbild der Kraft, Würde, Zeitlosigkeit und des Alters, dem gegenüber sich fast jedes Geschöpf mit Ehrfurcht beugt.
Gehen wir ein wenig näher auf die Bedeutung Gohor ein. In der ältesten Sprache des Universums und der auf Tare bekannten, dem Alt Galad, kommt das Wort Gohor, das eigentlich, wie die meisten Namen und Bedeutungen im heutigen und alten Galad, aus Zweien besteht. Es setzt sich aus den beiden Silben "go" (hier eine Form von "gor") - jung, lebendig, in diesem Zusammenhang jedoch eher unsterblich, und der Silbe "hor", wird am ehesten die Übersetzung "Herren", "Lord" auch "Könige" gerecht, zusammen. Somit also Die unsterblichen Herren oft mit dem Anhang Tares - wie wir heute unsere Welt nennen. Schnell wird uns nun die Bedeutung Gohor klar.
Wenige Jahrtausende später, kamen die Gohor zurück nach Tare um sich diesen Stein der Macht, wie viele andere schon davor, anzuschauen und ihre Kinder zu besuchen. Ihnen gefiel was sie sahen und so erschufen sie acht weitere Mächte, die neben ihren auf Tare lebenden direkten, aber auch weitaus weniger machtvollen Nachfahren - den Drachen, leben sollten.
Die Vier (Götter)
Der Viergötter Glaube zählt als die verbreitetste Religion Falandriens, wurde sie doch mit der Ausweitung des Reiches Galadon in die "heidnischen" Provinzen getragen und dort gelehrt. Die Viere, laut den Legenden geschaffen von den Gohor, um über Tare zu herrschen und das Leben auf ihrer Oberfläche zum Erblühen zu bringen, sind die Geschwister der Elementarherren, und während diese für die Materie verantwortlich sind, sind es Geist und Seele, denen sich die Vier mit ihren Werten und Gesetzen zugewandt haben. So leiten und führen sie ihre Kinder, die Völker Tares. Trotz ihrer oftmals gegensätzlichen Aspekte sind sie eine Einheit, denn nichts könnte existieren ohne das Zusammenspiel ihrer Kräfte, geschwisterlich arbeiten sie und ihre Anhänger zusammen, trotz manchen Zwistes oder Konfliktes.
Astrael
Gott des Wissens und der Magie und des Rechtes. Astrael, auch "der Einäuge", opferte im zweiten Zeitalter der Welt sein linkes Auge und erschuf so die Magie, wie sie den Menschen heute bekannt geworden ist. Seine Schüler und Anhänger sind oft Magier und Gelehrte. Bibliotheken und Akademien tragen oftmals seinen Namen.
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Bellum
Gott des Kampfes und der Ehre, des Mutes und der Schmiedekunst, aber auch der Gerechtigkeit, die so manches Mal im Gegensatz zu Astraels Recht steht. Seine Anhänger sind zumeist Kämpfer, Söldner und Schmiede. Als er zusammen mit seiner Halbschwester Tevra das Volk der Zwerge erschuf, zeigte er dem Volk der Dwarschim die Kunst der Waffenschmiede.
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Morsan
Gott des Todes, der Ruhe und des Schlafes, aber auch Herr der Zeit. Morsan, der "Totengräber", ist der Hüter über die dritte Sphäre, wo er die Geister der Verblichenen aufnimmt und in seinem Land Vidor ("vi", hier Nachleben. "dor" hier in der Bedeutung "dunkel") wie ein gütiger Vater über sie wacht. Noch nie ist ein Mensch aus Seinen Hallen zurückgekehrt. Seine Anhänger sind so unterschiedlich sie nur sein könnten, jeden Alters, jeden Standes, denn in Seinen Hallen sind sie alle gleich, ob nun Ritter oder Verbrecher, Künstler oder Handwerker.
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Vitama
Göttin der Liebe und des Lebens, d.h. auch aller schönen Dinge, wie der Ernte, dem Herdfeuer, Musik und der Gedichte. Die Göttin der Liebe und der Lieder ist die Schutzgöttin der Barden, Dichter, doch auch der Bauern und der Streuner und Diebe, da sie auch Herrin ihrer Dinge ist: dem Rausch, der Spiele und der Straßen und Wege. So wird sie auch von den Wanderern Tares als Schutzgöttin angesehen.
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Die Elementarherren
Neben den Vieren gibt es noch - nicht minder mächtig - die Elementarherren, Wesen von ungezügelter Kraft, die über die Materie Tares herrschen und diese formen.
Ignis,
Arkadon bei den Zwergen, Herr über das Feuer und die Hitze der Flammen. Wo er einst auf Tare traf, bildeten sich Metalladern und das Gestein bildete sich zu kostbarstem Edelsteinen. Seine Hitze erfüllt die Welt und schenkt uns Wärme.
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Rien,
wie sie bei den Menschen heißt, oder Terra bei den Zwergen und Tevra bei den Elfen, ist Herrin über die Erde und alle Pflanzen.
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Ventus,
Khaleb bei den Elfen, Herr der Winde und der Luft, die wir atmen, wandert als der unruhigste und unbeständigste der Geschwister ohne Rast über die Welt.
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Xan,
Marquira bei den Elfen, Herrin des Wassers und der Meere. Sie ist es, die zusammen mit Rien den Leib Tares umhüllt, und sie so bewohnbar macht.
Weitere Infos zu Xan
Jeder der Elementarherren vereint wohltuende und zerstörerische Seiten in sich, so kann der Bach, der sonst friedlich dahinplätschert, sich wärend der Schneeschmelze in einen alles mit sich reißenden Fluß verwandeln. Diese Ambivalenz zeigt sich auch im Umgang der Geschwister miteinander, ein Aufeinandertreffen kann zu heftigen Konflikten und Streit führen, verherrende Waldbrände, schiffeversenkende Unwetter auf hoher See sind die Folge. Doch birgt ihr Zusammentreffen nicht nur das Zerstörerische, ist es doch der warme Regen im Frühling, der die Blumen zum Erblühen und die Luft des Blasebalgs, der das Feuer im Schmiedeofen zum Aufflammen bringt. Und das ist gut so, denn lägen die Elementarherren in ständigem Streit miteinander, wäre die Oberfläche Tares unbeständig und das Leben in der Form, wie es existiert, nicht möglich.
Diese Zusammentreffen ist aber nie beabsichtigt oder gerichtet, sondern viel mehr zufällig, hat das Elementar doch das Bestreben in reiner Form zu existieren.
Den fünf Göttern gegenüber verhalten sich die Elementarherren neutral, sind an deren Disputen, solange sie nicht direkt bedroht oder angegriffen werden, nicht interessiert. Sehen sie ihre Interessen gefährdet, zögern sie nicht mit aller Kraft zurückzuschlagen, wie sich in der Geschichte der Mondamulette zeigte.
Angamon
Der "Eine" oder der "Namenlose", meist aber der "Dämonenkönig"
Einst der Sohn der Viergötter, verbannt in den letzten Winkel der zweiten Sphäre spinnt er seine dunklen Netze und seinen Plan Tare und die erste Sphäre der "Niederen Wesen" zu erobern. Man sagt, daß das dunkle Land im Norden Falandrien, im Wortschatz der Galadons "Yedorron" genannt ("Reich der dunkelsten Materie" in den Worten der Runensprache), daß Angamon schon dort erste Tore aus seinem gleichnamigen Land in der zweiten Sphäre geöffnet haben soll um von dort seine Angriffe auf Falandrien und somit seine Übernahme zu beginnen.